Juego Sencillo en Scratch – esquivar y atrapar (Grado 6)

Juego que maneja Eventos y Multihilos:

  • Al Presionar Tecla [Bloque de Control]
  • Enviar a todos [Bloque de Control]
  • Al recibir [Bloque de Control]
  • Tocando Objeto [Bloque de Sensores]
  • Tocando Borde [Bloque de Sensores]
  • Cambiar el disfraz [Bloque de Apariencia]
  • Esconder [Bloque de Apariencia]
  • Mostrar [Bloque de Apariencia]
  • Cambiar Y [Bloque de Movimiento]
  • Variable para conteo de monedas [Bloque de Variables]
  • Variable para conteo de vidas [Bloque de Variables]

Método de proyectos en tecnología (Grado 6 a 11)

Consiste en aplicar los conocimientos y habilidades en proyectos o pequeñas experiencias con el fin de obtener un producto tecnológico, resolver un problema técnico o necesidad para agudizar la observación, el ingenio y el trabajo en equipo.

Un producto tecnológico es un objeto que surge después de un proceso de fabricación.

Información copiada de:
https://www.edu.xunta.es/espazoAbalar/sites/espazoAbalar/files/datos/1464945204/contido/4_el_mtodo_de_proyectos.html

Etapas del método de proyectos

  1. Descripción y análisis del problema
  2. Búsqueda de información
  3. Diseño
  4. Planificación
  5. Construcción
  6. Evaluación
  7. Divulgación